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Blockchain et l'avenir inévitable de la propriété

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Blockchain et l'avenir inévitable de la propriété

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Avant l'utilisation généralisée d'Internet haut débit, la distribution de logiciels, de musique et de films était principalement ancrée dans les médias physiques. Les acheteurs de CD et de DVD pouvaient vendre les albums dont ils ne voulaient plus ou les films qu'ils avaient vus sur des marchés secondaires comme eBay et Amazon ou localement sur Craigslist.

Aujourd'hui, les logiciels sont largement vendus en tant que service (SaaS) et les médias sont loués ou concédés sous licence aux utilisateurs sous une forme purement numérique. Comme ce contenu numérique est facilement copié, les distributeurs peuvent intégrer des logiciels dans les médias pour limiter et surveiller son utilisation.

Les solutions de gestion des droits numériques (DRM) limitent les acheteurs à utiliser les médias à l'intérieur des environnements fournis par le vendeur – comme c'est le cas avec la plate-forme multimédia d'Amazon et iTunes d'Apple. Ce dernier étendra les autorisations à cinq appareils.

Mais comme toutes les implémentations DRM, Apple et d'autres ne permettent pas aux acheteurs de revendre leurs achats numériques.

Une telle fonction de revente semblait technologiquement hors de portée avant qu'une petite équipe de développeurs ne présente des chatons de dessins animés pratiquement nés sur la blockchain publique Ethereum en décembre 2017.

Objets de collection numériques

CryptoKitties a fait les gros titres, dont un New York Times article (paywall), lorsque certains objets de collection numériques du jeu ont été achetés pour plus de 100 000 $. Selon Crunchbase, Plusieurs grandes sociétés de capital-risque ont par conséquent investi 12 millions de dollars dans l'entreprise qui a créé ces images de félins colorés. Vers la même époque, CNN signalé qu'un groupe de 10 collectionneurs d'art numérique a dépensé 1 million de dollars pour les droits sur la photo numérique d'une rose.

Cette volonté des acheteurs de payer des prix élevés pour ce qui est essentiellement des images numériques facilement reproductibles incite les observateurs à se gratter la tête avec étonnement, voire incrédulité. Alors, pourquoi les gens chérissent-ils certains objets virtuels tout en attribuant peu ou pas de valeur à d'autres, et les objets virtuels peuvent-ils vraiment être détenus?

Ce qui fait CrypoKitties et autres objets virtuels à collectionner est une nouvelle fonction basée sur la blockchain qui attribue une seule adresse unique sur la blockchain publique Ethereum à l'élément. Comme la plupart des chaînes de blocs, Ethereum utilise la cryptographie à clé publique.

En conséquence, tous les objets de collection enregistrés sur cette blockchain sont visibles sur le World Wide Web via un explorateur de blocs tel qu'Etherscan. Cependant, la possibilité de déplacer la propriété de l'entrée (clé publique) vers une nouvelle adresse est limitée au propriétaire de la clé privée correspondante.

Un nombre croissant d'applications, comme celle offerte par Coinbase Wallet ou Enjin Wallet, prennent en charge le transfert de ces éléments directement d'un utilisateur à un autre sans avoir besoin d'interagir avec une autre plate-forme ou un intermédiaire.

Naissance numérique

Un nouveau CryptoKitty zéro génération est créé toutes les 15 minutes, selon TechCrunch. Ce «processus de naissance» est scripté de manière algorithmique à l'intérieur du système de contrat intelligent des développeurs de jeux, et son résultat – le nouveau et unique – est par conséquent enregistré sur la blockchain publique.

Cette dernière entrée est présumée immuable, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être modifiée sans affecter l'historique complet des transactions de toutes les transactions de la blockchain. On pourrait dire que l'entrée est le "certificat de naissance" de l'art numérique.

À ce jour, les informations sur le phénotype et le génotype qui déterminent le résultat d'une nouvelle race de chats virtuels sont uniquement conservées par le développeur du jeu, mais les futures normes pourraient permettre que ces échanges soient enregistrés directement sur les blockchains publiques. Les normes sur les chaînes de blocs publiques sont atteintes par le biais d'un processus de proposition publique et finalement décidées par une combinaison de développeurs et de participants au réseau.

Avant d'ajouter le jeton non fongible norme qui a permis la création du jeu de chat cryptographique susmentionné, une norme générale de jeton avait permis la création de milliers de nouveaux jetons sur la blockchain Ethereum. Cette dernière fonction – la Norme de jeton ERC20 – est largement responsable de l'augmentation des offres initiales de pièces.

Évolution des normes

S'appuyant sur le succès de la norme de jeton non fongible introduite par CryptoKitties, de nouvelles propositions – telles que EIP 1155 – peuvent permettre la création de quantités spécifiques d'articles enregistrés dans la blockchain. Bien que les articles d'un lot donné soient interchangeables, chacun est enregistré individuellement dans la blockchain publique, créant des "éditions limitées" de ces actifs particuliers qui sont individuellement transférables.

Je prédis que la norme pourrait permettre aux artistes de vendre leurs créations à plus d'un collectionneur; et, appliqué au monde réel, il pourrait attester de la provenance d'un bien de production.

Le vin fin et autres objets de collection pourraient entrer sur le marché au moment de leur création et être achetés et vendus avant d'entrer dans une chaîne d'approvisionnement, ce qui pourrait potentiellement réduire les coûts de distribution et les frais des intermédiaires.

Transfert entre mondes

Outre les logiciels, les films et la musique, le modèle commercial de l'industrie des jeux informatiques en particulier est largement ancré dans la distribution de produits numériques. Selon un 2018 rapport de marché publié par Clairfield International, le marché mondial du jeu vidéo a atteint un chiffre d'affaires de 78,6 milliards de dollars en 2017.

Le rapport postule également qu’à l’avenir, «pratiquement tous les revenus seront générés par les achats des utilisateurs dans le jeu».

Je crois que les normes avancées de la blockchain permettront aux développeurs de jeux de créer des éléments de jeu vraiment uniques et limités que les utilisateurs pourront échanger en dehors des limites du jeu directement avec d'autres joueurs ou collectionneurs à l'aide de portefeuilles blockchain. De plus, les normes pourraient permettre aux utilisateurs de transférer des éléments du jeu d'un jeu à un autre.

Conclusions

Internet a introduit de nouveaux protocoles pour le formatage audio et vidéo qui ont perturbé les technologies de distribution des médias hérités tout en impactant simultanément les modèles de propriété qui reposaient sur des produits physiques.

Les premiers protocoles de blockchain – tels que Bitcoin – ont permis la création d'instruments au porteur numériques, qui permettent aux droits de propriété d'être transférés de manière fiable d'une personne à une autre sans que l'expéditeur ne conserve une copie de l'actif virtuel. (La Banque centrale européenne a abordé ce concept dans un Papier 2017.) Bien que ces produits numériques soient généralement fongibles – un bitcoin peut être remplacé par un autre sans affecter sa valeur ou sa fonction – les nouvelles normes basées sur la blockchain peuvent permettre la création d'éléments virtuels non fongibles.

Alors que les produits natifs numériquement – tels que les logiciels – semblent être le premier cas d'utilisation évident pour ce nouveau paradigme, je pense que les créateurs et les producteurs sont susceptibles de profiter des modules de propriété basés sur la blockchain pour contourner les plateformes propriétaires, qui facturent un péage. pour leurs fonctions de gestion des droits.



Traduction de l’article de Christian Kameir : Article Original

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